Les Combats :
Les combats font partie intégrante du monde de « Brumes ». De manière à vous permettre d’aborder ces derniers, nous consacrons un chapitre entier aux règles des interactions possibles en situation d’affrontement. Tous les participants peuvent porter des coups grâce à leur arme factice, pour cela ils annoncent une côte ( 1-2-3-+) que nous nommeront « Points de dégât » ( Pd ). Ces Pd sont ensuite soustraits à la côte d’armure de la victime que nous nommeront « Points d’amure » ( Pa ). Si la valeur de Pa est supérieure à celle des Pds, la blessure sera toujours égale a 1 Pd ( qui sera déduis des Pvs de la cible ). Si par ailleurs les Pds sont supérieurs à la valeur de Pa, les Pas seront déduits des Pds et l’excédent sera directement soustrait des Pvs de la cible. Cependant de nombreuses actions peuvent être annoncées durant les passes d’arme. Nous vous invitons donc à lire les sections suivantes.
Le Calcul de vos Pd :
Au niveau des règles de cumul c’est très simple. Dans les "Brumes" on peut cumuler tous les bonus. La seule restriction est de ne pas cumuler deux fois le même type de bonus. Pour les armes, vous pouvez cumuler : les dégâts de base, le bonus de force, le bonus de style, les bonus magiques magique ( sorts et enchantements ) et les améliorations de forge. Mais par exemple, vous ne pouvez pas cumuler deux bonus de forge, dans notre grande bonté, nous vous laissons garder le plus gros des deux bonus de sources identiques.
Arme ( Epée longue 3Pd ) + Style ( Style Soldat 3Pd ) + Force ( Berserker 3Pd ) + Forge ( +2Pd ) + Magique ( pas de plus mais un type de dégât : ex : feu ) + « Dégât supplémentaire sur un coup » = Total 11Pd de type Feu + « 5Pd de la botte sécrète »
Remarque : Un sort de force ne sera pas compté comme bonus magique car il apporte un bonus aux dégâts de type « force ».
Le Calcul de vos Pa :
Pour les armures, vous pouvez cumuler : armure de base, bonus magique, amélioration par forge, armure naturelle et style de combat.
Arme complète de Cuir ( 3Pa ) + Style ( Défensif 1Pa ) + Amélioration de forge ( 3Pa ) + Armure naturelle ( 1Pa ) + Magique ( Sort d’Armure : 1Pa ) = Total 9Pa.
Comme pour les armes, vous ne pourrez pas additionner deux fois le même bonus. Il est important de signaler que si vous portez deux armures, vous pourrez avec l’accord de l’organisation obtenir un + 1 PA ( à définir selon le costume ).
Les Sources de dégât :
Il existe une multitude de sources de dégât différentes dans le monde de "Brumes". La source principale est le dégât de style « Base ». Il faut bien faire la différence entre les Sources et les Types de dégâts car certain d’entre eux peuvent se cumuler. Voici un bref résumé :
Liste des Sources de dégât :
« Base » : Les dégâts dits de base sont les dégâts utilisés en l’absence de toutes modifications. « Sanglant » : Ces dégâts constituent l’une des sources les plus puissantes de l’arsenal de possibilité. Le genre de blessures produites par cette source cause des plaies béantes qui ne cessent de saigner. Une fois le coup sanglant assénés vous perdrez 1Pv cumulatif par minute ( 1Pv la première minute, 2Pv à la troisième, 6Pv à la sixième minutes…). Et ce jusqu’au moment ou vous serez soigné. Référez vous à la section « Option de combat » pour connaître les modalités du soin devant être appliquées. Il est important de signaler que le dégât de source « sanglant » peut être additionné à une source de dégât. Ex : « Bénit 7 Sanglant ». Remarque : Une blessure de type « Feu » d’au moins 1Pd peut annuler l’effet d’un coup de source « Sanglant ». « Perçant » : Les dégâts de source « Perçant » ont le gros avantage de ne pas tenir compte de l’armure de l’adversaire. Ils atteignent directement les points de vie de la cible. Il est important de signaler que le dégât de source « perçant » peut être additionné à une source de dégât. Ex : « Feu 7 perçant ». « Soul » Produit par une arme: Les dégâts de source « Soul » ne peuvent jamais dépasser la valeur de 1 point de dégâts sauf avec le sort d’énergie positive de disruption ne s’appliquant que si vous êtes Mort vivant ( dans le cas contraire les dégâts sont réduits à 1Pd. Ils ne se retirent pas des points de vie mais des points d’esprit de la cible. Ces points d’esprit, lorsque vous êtes une créature vivante, sont récupérés après une nuit de sommeil et ne vous amène qu’au steppe de folie suivant (et ce même si vous avez pris 40 Pd de type « Soul »). « Soul » Produit par l’effet d’un sort ou par un sacrifice du à l’utilisation d’une compétence, d’un sort, d’une potion,… ): Les Pds sont directement amputés à vos Pe ( La section Pe vous expliquera comment les récupérer ) « Stun » : Les dégâts d’étourdissement sont des dégâts fictifs ( vous ne perdez pas vraiment des points de vie ). Cependant, une fois à 0, vous tombez évanoui. Vous vous réveillez après 10 minutes, après une bonne séance de gifle ou alors après une action vous faisant perdre réellement des points de vie. Les points de vie sont intégralement récupérés après 1 heure de repos ou après un soin.
Les Types de dégât :
« Froid » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. « Feu » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. Le feu ne permet pas le couplage avec le style de dégât « Sanglant », la blessure étant cautérisée à l’impact. « Terre » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. « Arc » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. « Béni » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. « Argent » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. « Energie » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. « Magique » : Ils ne font rien de spécial sauf pour les personnes possédant une vulnérabilité quelconque. « Acide » : Les dégâts d’acide ont la particularité d’infliger une nouvelle fois leurs dégâts 1 minute après la blessure initiale. « Spectral » : Vous ne prenez les dégâts spectraux que lorsque vous êtes sous forme spectrale ou brumeuse. « Drain » : Le type de dégât drain fait perdre des points de magie et des points de vie. « Poison » : Ces dégâts sont directement retirés des points de vies au même titre que les perçants. « Sépulcre » : Ces dégâts sont identiques aux dégâts de base car l’armure absorbe une partie des dégâts. Le minimum infligé dans ce cas ne sera pas de 1 Pd mais de 3 Pd. Nb : Lorsque vous annoncez vos dégâts vous ne pouvez pas annoncer deux sources en même temps : ex : « Feu – Acide 10 ». Mais il vous est permit cependant d’annoncer une source liée à un type. Le type précèdera toujours la source de dégât : Ex : « Perçant – Acide 10 ».
Les Options de combat :
Il existe de nombreuses techniques liées à l’utilisation de vos armes. Elles permettent de simuler des effets bien particuliers. En voici la liste :
Bris d’arme : Si vous touchez l’arme de votre adversaire en criant « Bris d’arme » elle se brise automatiquement. Il faudra ensuite l’intervention d’un forgeron pour la faire réparer car elle est inutilisable. Bris de Bouclier : Si vous touchez le bouclier de votre adversaire en criant « Bris de bouclier » il se brise automatiquement. Il faudra ensuite l’intervention d’un forgeron pour le faire réparer car elle est inutilisable. Célérité : La célérité permet au guerrier qui l’a maîtrise d’atteindre une vitesse de frappe hors du commun. Pour matérialisé cela, le combattant annone deux fois ses dégâts à chaque frappe, ce qui matérialise le fait qu’il frappe deux fois plus vite. Hors situation de combat, elle vous permet si vous l’utilisez de bénéficier du même effet qu’une « course des bois » ( Ce deuxième effet n’est uniquement accessible que pour certaines races des « Brumes » ). Combat non létal : Cette botte secrète vous permet de frapper avec des dégâts de type « Stun » pour un combat. Contrecoup : Cette terrible botte secrète permet au guerrier qui la manie d’annuler l’effet d’un coup et d’annoncer en contre partie une touche automatique de la valeur de sa cote de Pd. Les plus doués peuvent même y ajouter l’une de leur botte secrète. Coup assommant : Le coup assommant permet de mettre K.O. un adversaire. Pour cela, il suffit de le surprendre ( Arriver par derrière sans se faire remarquer ) et de lui assener une tape sur l’épaule en criant « Coup assommant « x » ». Il restera au sol 10 minutes sauf s’il est réveillé ou frappé. Coup fauchant : Vous devez impérativement placer le coup fauchant dans les jambes de votre adversaire en criant « Coup fauchant » ( Vous ne faites pas de dégât ). L’adversaire se contente de tomber au sol. A vous de voir ce que vous allez en faire. Coup aveuglant : Le coup aveuglant est une arme assez redoutable en combat. Généralement, le guerrier projette dans les yeux de son adversaire de la poussière afin de l’handicaper quelques secondes. Pour utiliser cette botte, il suffit de crier «Coup aveuglant « x » » et de toucher votre cible simultanément. Si vous y parvenez, votre adversaire sera aveuglé durant 5 secondes et devra se frotter les yeux. Ce qui devrait vous donner un sérieux avantage. Coup désarmant : Le coup désarmant permet lorsque vous toucher l’arme de votre adversaire de le désarmer. Pour cela, il vous suffit de crier « Désarmement » lorsque vous toucher son arme, celui-ci devra jeter son arme à un mètre de lui minimum. Coup dévastateur : Vos coups sont donnés avec une telle puissance que vous dégradez le matériel de votre adversaire. Lorsque vous assénez un coup dévastateur, la localisation d’armure touchée est détruite. Il faudra ensuite l’intervention d’un forgeron pour la faire réparer car elle est inutilisable. Dans le cas d’une arme elle perd ( jusqu’à réparation ) 1PD et si elle tombe à 0 elle est détruite. Si l’objet ciblé est un bouclier de bois, il explose sous l’impact. S’il s’agit d’un bouclier de métal il cédera au deuxième coup de ce type. Pour cela, il vous suffit de crier « Coup dévastateur « x »». Coup douloureux : Le coup douloureux doit être placé sur un des membres de l’adversaire en criant « Coup douloureux « x » ». Le membre ainsi touché est inutilisable durant 5 secondes. Coup mortel : le coup mortel est l’une des bottes les plus puissantes des « Brumes ». Elle permet au guerrier qui la possède d’asséner un coup foudroyant à l’adversaire le mettant directement dans le coma ( -1 PV ). Pour cela, il vous suffit de crier « Coup mortel ». Coup perçant : Vous pouvez placer le coup perçant à n’importe quel endroit du corps en criant « Coup perçant « x » ». La victime déduira directement les dégâts de son total de points de vie sans décompter la protection de son armure. Coup puissant : Vous assénez des coups tellement puissants que votre adversaire est projeté à 3 mètres. Si le coup est paré avec un bouclier, les dégâts ne seront pas déduits des Pv mais l’effet de recul restera effectif. Pour cela, il vous suffit de crier « Coup puissant « x » ». Coup tranchant : Le coup tranchant permet au guerrier qui le possède de trancher les membres de son adversaire. Pour cela, il lui suffit de toucher l’un des quatre membres et de crier « Coup tranchant « x » ». La victime tombe alors sur le sol en état de choc s’il s’agit d’une jambe ou essaye de s’enfuir désorienté s’il s’agit d’un bras. Si vous survivez à cela passez au local orga. Il faut cumuler à l’effet du coup tranchant l’effet d’un coup sanglant. La victime saigne tant qu’elle ne reçoit pas un soin d’au moins 5 PV. Décapitation : La Décapitation est certainement le coup le plus puissant des "Brumes". Il permet si vous touchez votre adversaire entre le coude et l’épaule de le tuer d’un seul coup. Pour cela, vous criez « Décapitation », si vous le touchez à l’endroit requis il tombe directement à –6Pv. Dégâts supplémentaires + 5 : Grâce à cette botte secrète, vous pouvez asséner des coups d’une puissance phénoménale. Cela vous donne la possibilité de frapper avec un bonus de + 5 points de dégât ( Cumulable avec tout ) pour 1 coup. Dégâts supplémentaires + 10 : Grâce à cette botte secrète, vous pouvez asséner des coups d’une puissance phénoménale. Cela vous donne la possibilité de frapper avec un bonus de + 10 points de dégât ( Cumulable avec tout ) pour 1 coup. Dégâts supplémentaires + 15 : Grâce à cette botte secrète, vous pouvez asséner des coups d’une puissance phénoménale. Cela vous donne la possibilité de frapper avec un bonus de + 15 points de dégât ( Cumulable avec tout ) pour 1 coup. Empalement : Cette botte secrète vous permet de planter profondément votre arme dans le corps de l’adversaire. Celui-ci se voit immobilisé et perd 1 point de vie par seconde, pour un maximum de 10 points de dégât supplémentaires. Pour cela, l’arme doit rester en contact avec le corps de l’adversaire. Et vous ne pouvez rien faire d’autre que maintenir la pression et faire votre décompte, si vous êtes frappé durant le maintient de cette technique l’empalement cesse. Esquive : La compétence d’esquive vous permet de ne pas prendre un coup porté et non paré naturellement. Pour que cela soit effectif, il vous suffit de crier « esquive » lorsque le coup vous est porté. Bondissez en arrière ou sur le coté afin de marquer un break dans le combat. Injonction de combat : Vous pouvez grâce à votre technique obliger l’adversaire à faire une action. Cette action doit être composée d’un verbe qui pourrait être exécuté instantanément et justifiable par une passe d’arme induisant cette réaction. Ex : « Recul », « Saute », « Baisse-toi », « Tombe »,… En aucuns cas cela ne doit prendre du temps, il s’agit d’une action réaliste. Ce n’est pas un ordre mental du type : « Rampe », « Capitule »,… mais bien un enchaînement qui entraîne une action. Pour cela, il vous de crier « Injonction (verbe ) ». Parade : Grâce à cette botte secrète, vous pouvez parer un coup porté et non paré naturellement. Peu importe la nature des dégâts et la puissance de la botte. Il vous suffit de crier « Parade » pour annuler le coup. |