Les Enfants de la Licorne :
Généralités :
Peuplant l'intégralité de la République de Chambery, ces humanoïdes à la peau légèrement verdâtre, aux oreilles longues et pointues, viennent de la seule parcelle de terre encore habitable à l’Ouest du monde. Pendant près de cinq-cents ans, les nations de l’ouest n’ont jamais entendu parler de cet ancien royaume bien trop éloigné géographiquement pour qu’on ne puisse imaginer qu’ils avaient survécus à l’Apocalypse. Miraculeusement, ils furent épargnés par la guerre. Leur civilisation se développa et après des siècles de lutte, ils finirent par renverser le Roi et créer leur république. Depuis cette époque, la république Chamberienne est le théâtre d’une lutte fratricide opposant royalistes et républicains…
Surnommé « demi-troll » de par leurs origines féériques, ils n’ont pourtant plus rien à voir avec leur lointains cousins. La fusion féérique étant consommée depuis des années, ils n’ont plus en eux la dualité des deux êtres qui les compose. Cette race est donc maintenant clairement différenciée de celle des Faës. Leur nation est un joyau taillé dans un savoir scientifique et technologique qui égale en bien des points la découverte de la propulsion à la vapeur de l’Hypérion Tétrarckites. Cependant, leurs principales découvertes furent des domaines apparentés aux sciences humaines. Médecine, Chirurgie, Philosophie, sociologie et psychologie sont les spécialités des plus grands scientifique de la Licorne.
Cependant, ce ne sont pas ces avancées qui furent à l’origine de la plus grande avancée de ce siècle, ce sont les avancées technologiques en matière aéronautiques qui ont permis au peuple chamberien de trouver une route leur permettant de rejoindre les terres de l’Est et de devenir ainsi la septième nation de l’alliance. C’est en créant les nefs volantes qu’ils purent survoler certaines « Brumes » recouvrant les océans les séparant de leurs anciens alliés. Ils explorèrent ainsi les mers et océans aux abords de leurs îles en quête d’une terre habitable. C’est après de nombreuses années d’exploration qu’ils découvrirent enfin les côtes de l’Hypérion. Ils allaient offrir à l’alliance bien plus que leur savoir, ils allaient leur offrir l’espoir. En survolant les mers pour rejoindre les côtes Hyperiennes, ils furent pris dans une tempête, ils remarquèrent alors une île très loin au large épargnées par les « Brumes » . Les vents et les éclairs ne leur permirent pas d’approcher cet endroit, mais les six autres nations comprirent très vite qu’il s’agissait certainement de l’île perdue des légendes. Celle ou tout commença…
Aspect Technique :
Les Enfants de la Licorne démarrent avec 16 points d’expériences et un ratio racial équivalent a +5xp d’avantage et désavantage.
Ils possèdent une compétence primaire supplémentaire.
Progression :
L'Enfant de la Licorne gagnera automatiquement 6 points d’expérience et un ratio racial équivalent a +5xp d’avantage et désavantage.