Les Lames :
Généralités :
Ce peuple est de loin le plus mystérieux et le plus méconnu des "Sept Nations". Il réside dans une région reculée qui portait autrefois le nom de Nashgan se trouvant par delà l’ancienne passe de l’antique nécropole aujourd’hui embrumée. Il y a près de 200 ans, un mouvement des « Brumes » soudain libéra un passage qui permettait de traverser la grande nécropole et de rejoindre la mythique vallée des temples de Nashgan. La découverte et son importance furent si grandes que le Sultan-Faë fit envoyer sur les futurs terres de Mouad Masa Houm, tous les plus grands « Chasseurs des Sables ». Avec l’aide et le soutient financier de l’Hypérion, l’expédition fut montée en moins d’un mois et le Roi Tétrarckite envoya un contingent de « Murmebrumes » afin d’assister les archéologues dans leur progression au travers des résidus brumeux se trouvant encore sur le passage. La guilde entière et les familles de ces archéologues furent délocaliser afin d’y installer un vaste site de fouille, rapidement Mouad Shaza devint le plus grand site archéologique des « Sept Nations ».
Mais après quelques mois de recherche infructueux, les « Brumes » se firent de plus en plus menaçantes. Albéin de Féol, responsable des Murmebrumes pour le Lion demanda alors au chef de chantier de faire se rassembler les ouvriers et leur famille pour une évacuation d’urgence. Mais le contremaître refusa de s’en aller, prétextant la découverte d’un temple d’une importance inestimable. Albéin et ses hommes quittèrent l’endroit le soir même alors que les « Brumes » allaient recouvrir le passage pendant près d’une centaine d’année. Durant toutes ces années, le sultanat pensa qu’ils avaient été emportés à jamais. Mais il y a quelques dizaines d’années, les « Brumes » s’en allèrent et les familles des « Chasseurs de Sable » avaient survécus et s’étaient développées. Le Conseil de 23 familles est dirigé par les 23 aînés qu’ils nomment les « Porteurs de Lames ». C’est eux qui dirigent ce nouveau conclave avec sagesse et diligence. Le Royaume du temple obtint non sans mal son indépendance mais apporta son soutient à l’alliance pardonnant Suleïman et l’Hypérion d’avoir été envoyé là-bas.
Les Fils de la Lame sont les aînés de ces 23 familles, durant la longue période d’autarcie forcée, elles se développèrent sur les terres de Mouad Shaza. Tous portent fièrement le signe « XI » tatoué ou brûlé sur le front s’affichant ainsi comme les héritiers de ces familles de chasseur qui découvrirent le « Temple ». Esthètes et hédonistes, ils vouent un véritable culte à leurs armes familiales dont ils tirent de grands pouvoirs. Les Lames sont des entités propres et l’humain n’en est que le porteur offrant son corps comme véhicule à cet esprit ancien enfermé dans une prison de métal. Même si ces esprits sont souvent pleins de sagesse, ce duo reste l’alliance entre chair et métal ; les lames sont, selon leur croyance, l’équilibre instable comprenant d’une part une volonté de rédemption et d’autre part une volonté de vengeance. C’est l’humanité du porteur qui sera le garant d’un certain statuquo influencée tour à tour par la neutralité et la versatilité de sa moitié, ses bons côtés comme ses mauvais.
Accepter de porter une « Lame », c’est devenir une entité composée d’un homme possédé dont l’humanité n’est plus que la bonne ou mauvaise conscience d’une arme intelligente cherchant rédemption ou vengeance. C'est pour cela que les porteurs sont élevés au sein des mêmes familles depuis la découverte du Temple. Ils sont formés dés leur plus jeune âge à être l'opposé de l'arme familiale incarnant ainsi le deuxième plateau qui mènera la lame à son équilibre une fois celle-ci liée à son porteur.
Aspect Technique :
Les immortels démarrent avec 14 points d’expériences et un ratio racial équivalent a +7xp d’avantage et désavantage.
Ils possèdent une compétence primaire supplémentaire.
Progression :
L’Immortel gagnera automatiquement 4 points d’expérience et un ratio racial équivalent a +7xp d’avantage et désavantage.